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【近期成果】熊硕:游戏与中国的文化形象传播

作者: 时间:2022-08-13 浏览:

游戏与中国的文化形象传播

熊硕 彭宇

本文通过计算机网络理论与游戏学架构,对近几年在海内外各个游戏平台上所呈现出的中国文化历史形象展开研究,分析了游戏作为媒体传播信息的独特能力。本文认为,中国文化形象的传播应该着力借游戏为平台、以温和稳定的方式对外输出,结尾给出了未来中国游戏在文化形象传播上的几点建议。 


一、研究背景


游戏是一种新兴的媒体形式,其在全世界都有着广泛的关注和应用。传统的社会认知中,游戏只是一种娱乐渠道,但近几年严肃游戏(Serious Game,也翻译为“功能游戏”)正在诸多领域发挥着教育与宣传的作用。2018年初我国游戏业开始正式布局严肃游戏,在这一年内,各游戏专业平台或手机应用市场上的严肃游戏数量持续增加。具体来讲,严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和进行文化推广传播为主要内容的游戏,广泛应用于军事、宣传、医学、工业、教育、科研等诸多领域,其本身具有除去娱乐性之外的特定目的性。

严肃游戏最初在1970 年阿伯特(Clark C.Abt)的《Serious Game》 一书中被定义,认为“严肃游戏既非游戏,也非严肃,二者兼而有之。这种游戏不以纯粹的娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识”。之后,有美国军方科研人员在退役后基于军事对抗模拟而设计了简单的应用在培训教育的游戏,这成为“Serious Game”实践的源头。以美国、欧洲和日本的经验为例,《使命召唤》和《战地》系列游戏被美军用于训练士兵,以减少训练成本,降低无谓伤亡;法国育碧公司开发的《刺客信条》系列每一作,都会对诸如佛罗伦萨这样的历史文化名城进行文化推荐。所以电子游戏不仅只是一种用以消遣放松的数字娱乐工具,在这个信息化、大数据、手机和人工智能普及的时代,相较于传统媒体的一些限制与先天性的不足,游戏的传播速度快、传播范围广、影响力度深,甚至可以打破语言和文化壁垒。

关于游戏的传播价值,国内在上世纪开始就已做出了相关研究,1997年12月,王军在《软件世界》上发表《电子游戏:一种戏耍方式,或者时代精神状态》,肯定了电子游戏作为一种新兴的大众文化形式,其中包含了文化研究的诸多新切入点,为我们探究文化研究的许多课题提供契机。2000年6月,郝月梅发表《电子传媒文化与儿童文学》,认为电子游戏打破了对文学、影视被动接收的方式,儿童在其中的参与意识、实现自我的愿望在游戏过程得以实现,认可了电子游戏在传播精神文化层面有自己的独特之处。2006年1月,邓晶华发表《故事性电子游戏与传统文学的互文性研究》,研究了故事性电子游戏的文学价值,认为电子游戏消费传统文学是历史和文学发展的必然。2007年开始,国内学者逐渐开始意识到游戏是一种媒体,甚至是一种广告形态。

研究层面,2007年11月,潘正业发表《历史文化知识在电子游戏中的传播》,认为正确运用电子游戏这个载体,可以使其成为传播历史文化的重要途径,电子游戏在文化层次的传播价值得到肯定。2010年1月,冯东、付玉、薛勇发表《电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用研究》,针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,提出优秀的民族化电子游戏是对传统文化的良好传承和保护,也是将传统民族文化传播开来的重要途径。2014年7月,包媛媛发表《中国神话在电子游戏中的运用与表现——以国产单机游戏<古剑奇谭:琴心剑魄今何在>为例》,从游戏叙事和游戏场景两个方面分析中国神话在游戏中的运用。随着电子游戏技术的快速发展,越来越多的文化形态得以在电子游戏中二次加工并以精美的画面展现,很多人也开始研究电子游戏背后依托的文化及文化传播方式。范军、欧阳敏的《论文学经典的青年亚文化传播文本、特征及启示——以<三国演义>为中心》、关萍萍的《互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式》、杨赫的《从中西游戏文化探讨文化传播力》、李华,鲜文丽的《外国网络游戏中的中国传统文化传播探析——以韩国网络游戏<剑灵>为例》等,都说明了国内学者都开始逐渐意识到游戏作为媒体在传播中不可替代的作用。

二、游戏的传播模型


游戏是一种高度综合的数字媒体艺术形态,著名游戏学学者与设计师Jesse Schell从游戏学角度,提出的“元素四分法”,将电子游戏本体宏观地分解为“机制(Mechanics)、故事(Story)、美学(Aesthetics)及技术(Technology)四个系统维度”。四个元素维度既是电子游戏的构成维度,也是“对游戏本体的认知框架”,如图1所示。考虑到本文的篇幅问题,以及传播学效应上技术元素对于轻度游戏用户并没有实质性的信息输出,故而本节主要从机制、故事与美学三个层面上进行传播模型分析。


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图1:“元素四分法”中电子游戏的传播四个层面  

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机制——“三次握手”

三次握手(TCP 3-Way Handshake)是计算机网络的专业术语,是为了解决网络传输过程中,发送和接收双方的信息联通确认问题。我们日常使用的TCP(传输控制协议)就建立在“三次握手”模型之上。

如图2所示,客户端首先向服务器端发送一个请求,如果服务器收到请求,则返回一个对应请求的响应给客户端,但是此时两者的联通并未结束,最后需要客户端再次返回一个“收到响应”的响应给服务器,当三次通信全部结束后,网络传输才视为一次成功的连接,这样的机制便称之为“三次握手”,用以保障网络数据传输的稳定。

相较于广播、电视、动漫等传统被动媒介,游戏能够让用户更为主动地获取信息,强化传播效果,做到更好的文化保存与推广作用。我们观察图3,可以发现游戏媒体在传播途径与反馈上,正好满足了“三次握手”的模型。

在依赖书籍、动画、电影进行信息传播时,信源与信宿几乎无法产生互动,文字、图片和动画呈现出什么内容,用户则被动地接收对应的内容;用户在接收信息时,可以选择不动脑子或一心二用,这样的传播方式导致如果信宿不主动,或者不刻意接受就容易遗忘。再者另外一个严重的问题是在西方话语权所控制的全球传播视角下,用户处在信息茧房中会产生传播抗拒,拒绝接受中国发出的一切声音,这点在2020新冠疫情蔓延后尤其明显。


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图2:计算机网络的“三次握手”概念

传统互动媒体虽然可以实现读者来信或观众热线,包括现在的微信留言,但这样的互动形式第一效率低下,第二成本过高,第三无法与所有使用者进行反馈。对于选择不主动思考或不刻意寻求知识的用户,其传播效果相比于书籍、图片与动画并无太大区别。而互联网新媒体,比如微博和朋友圈固然解决了效率与成本问题,甚至能够在P2P(Peer to Peer)模式下完成“三次握手”,但其问题在于“碎片化”与“去中心化”的快餐式传播一方面可能让信息缺乏真实性与权威性,另一方面碎片化信息即便存在用户间的互动也容易被遗忘,客观条件上,信源也因为时间成本不可能与所有信宿进行一对一的互动与反馈。


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图3:游戏传播的“三次握手”机制

电子游戏在传播机制上弥补了传统媒体与互联网新媒体所缺乏的几个要素。第一,用户必须主动参与并控制游戏,才能推动故事的进程;第二,用户要为自己的选择与行为负责。这两点决定了用户在使用电子游戏作为传播媒介时,必须高度集中注意力投入其中,并且频繁与系统进行反馈,且每一个用户都可以充分与信宿进行互动,不存在厚此薄彼的状况。我们可以将这个过程用计算机网络TCP中的“三次握手”进行描述,如图3所示,“三次握手”不仅仅是网络科学中保证信息稳定传输的有效模型,同样也符合传播学原理。在电子游戏这一媒介中,所有的信宿与信源之间必须完成“三次握手”才可以完整且成功地完成传播进程,这是其他媒体形式暂时无法做到的特点。

“三次握手”在不同电子游戏中,可以有不同的互动反馈形式,如角色扮演游戏,“三次握手”体现在虚拟角色的数据成长中;而剧情类游戏,“三次握手”则体现在用户的选择与剧情的改变中,在少数的情况下能够直观地体现历史文化,而这些情况则指一些极具历史文化特色的玩法。比如瑞典Paradox Interactive公司开发的《十字军之王》将时代背景放到了欧洲中世纪的封建时代,在这一背景下,游戏的玩法极其重视“联姻”、“继承”和“血缘”的交互操作。可以说,机制或者玩法是一款游戏的核心,从游戏设计的角度来看,美学、叙事都应该服务于机制,机制在很大程度上决定了其他游戏组成部分在游戏中的重要程度和构成方式,这必定会影响到其他游戏组成部分对于历史文化的表现。玩法在大多数情况下并不直接向玩家展现历史文化,它决定的是玩家的游戏模式,决定玩家对游戏中各个部分的关注程度,从而影响到其他组成部分对于历史文化的传播效果。对于欧洲历史,玩家到底重视“血缘”还是重视“科技”,就是Paradox Interactive根据游戏所处时代背景刻意设置的交互系统,并为之做出引导。

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美学——环境与场景

美是游戏作为第九艺术能够从视觉上吸引人的核心要素。电子游戏的美学在近些年的著名历史游戏作品中,基本已经达到能够完全模拟现实场景的水平。不同于现实题材和未来科幻题材的电子游戏作品,文化与历史题材的电子游戏在设计时存在一定的限制,一方面不能依照现实场景完全重现,另一方面也不能完全依赖设计者天马行空的想象力创造出不合文化逻辑的作品。文化与历史题材的场景只能通过古籍上对于环境及建筑物的描述并结合某些现在还留存的遗迹来设计,想要完全重现以前的世界相当困难,只能做到尽可能地还原场景。

尽管重现历史场景十分困难,现代高性能的游戏引擎和强大的游戏设计者们依旧可以设计出充分逼真且符合大众期望的历史场景。例如,《刺客信条》中表现出耶路撒冷、大马士革等著名历史名城,大马士革圣保罗教堂、倭马亚大清真寺、努尔丁陵墓等标志性建筑物也在游戏中被塑造出来,玩家可以真切体会到第三次十字军东征时期的文化特色,并看到12世纪的中东地区究竟是什么样子,白色系的建筑风格和人烟稀少的街道也让玩家感受到那个时期中东人民的生活状态,以及宗教战争与高压统治者的残酷。游戏中的这些美学制作了或逼真、或具有艺术性的环境与场景,玩家得以通过自己的眼睛,了解到各个地区在各个时期的文化内核,了解到不同地区的环境和历史氛围。通过游戏的美术,玩家得以突破平面的限制;通过机制与互动,玩家可以穿越到几百几千年前,从而领略那个时代背景的风采,真正切切地在游戏美学描述的地点停留、注视、记忆,然后发生故事。这些经历可能很难从一些图片或文字中体会到,而电影与视频也是单项描述,并不能做到游戏的沉浸与互动效果。所以电子游戏中的美学在传播效果上能给玩家带来独特感受。


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图4:现实与《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院

03

故事——角色与叙事

有了机制与美学后,就可以向游戏填充文化传播最为核心的元素——故事,其中又分为角色与叙事两个部分。角色是电子游戏中的重要组成部分之一,玩家会将自身带入到角色中,通过角色间的交互,可以直观了解与体会对应历史时期的社会文化氛围。游戏中的角色通常分为两种。一种是游戏内角色,即Non-playable Character(NPC)。NPC指的是游戏中不受玩家操纵的游戏角色,可以认为是游戏世界中的原住民,一般在游戏中起到推动游戏进程和服务玩家的作用。在文化类电子游戏中,很多真实存在的历史人物被设计成游戏中的NPC,也有一些NPC是以历史人物为原型设计而来。虽然这些角色灵感来源不同,但他们都有一个共同点,就是都承载着对应历史时期的文化背景,他们的出现可以让玩家体会到该历史时期的社交关系和社会氛围。换言之,角色是游戏作为文化保存的一个核心要素。

除NPC之外,电子游戏中的另一种类型就是可控性角色(Controllable Roles)。比如腾讯的《王者荣耀》,大部分英雄角色改编自历史人物,复旦大学教授葛剑雄不久前还被腾讯邀请成为《王者荣耀》的历史顾问。总体来讲,NPC和可控性角色有很大相似之处,在合理的游戏机制调配下,两者都能很好地体现出历史文化特色,起到文化保存与推广效果,把冷冰冰的知识点与纯美学背景画板变得有血有肉,从而让玩家在游戏中能够更好地融入对应的历史文化氛围,不知不觉中将自身带入到角色身上去细细体会历史文化。

角色是玉珠,叙事则是链条,叙事穿梭于角色中,以完成对文化传播的故事刻画。对于很多玩家而言,电子游戏之所以能吸引他们,并不仅仅是玩法机制的新颖与画面在美学上的冲击性,而是荡气回肠的剧情。特别是单机游戏,此类游戏不联网,不利用玩家之间的社交维系游戏生命,这种情况下,优良的剧情成为吸引用户群体,且事后为人长期津津乐道的核心要素。相较于传统的小说、电影等文艺作品,电子游戏讲一个相同的故事成本更高,因此通过一个好的叙事模型来表达文化内核显得尤其可贵。

叙事在游戏中表现历史文化的作用是不可忽视的,如果一款游戏没有叙事,那么这类游戏就只能成为“休闲游戏”,比如常见的棋牌类游戏《扫雷》、《消消乐》等。休闲游戏很难具有文化保存价值,更谈不上对外进行传播推广的具体实质内容,因此本研究注重于文化保存,势必对电子游戏的叙事提出需求。市面上有专注于做剧情以及通过叙事来让玩家们感兴趣且留下深刻印象的游戏存在。很多角色扮演类游戏非常注重剧情,如《古剑奇谭》、《轩辕剑》、《魔兽世界》等。在众多游戏中,叙事比例最高的是日本厂商生产的文字冒险类游戏,这类游戏的玩法核心是玩家选择剧情走向,剧情占据了游戏的绝大部分内容,例如《逆转裁判》、《寒蝉鸣泣之时》、《命运石之门》这些较有名气的文字冒险游戏因为吸引人的剧情已被制作成动漫和真人电影。与文字冒险类游戏类似,今年我国出现了一款视频类文字冒险游戏《隐形守护者》,在3月左右引起了互联网游戏界的大讨论,它以我党传奇特工袁殊为原型讲述谍战故事,不少游戏爱好者对此毫不吝啬给出好评,并在各个网络社区中讨论游戏中的故事与人物。

回到本节的主题来讨论游戏剧情对于历史文化的表现,通常会有两种方法,第一种是选取真实历史事件稍作修改,第二种是选取一个历史时期,在此基础上创造故事。前者的代表作有《三国志》、《全面战争》等,后者的代表作有《刺客信条》、《汉武大帝》等。这两种类型游戏的剧情都能很好地向玩家展现特定历史事期的历史文化,但展现的方式和内容有所不同。在前者对应的游戏作品中,玩家通常会操控历史人物来体验几乎还原的历史事件,在了解历史事件的基础上进行深入感受,从而得到一些从单纯的文字画面中体会不到的感受,在这个真实历史事件游戏化的过程中,游戏设计者对于文化部分的创作度较少,基本相当于真实历史事件对于游戏玩家的直接传播。

而在后者对应的游戏作品中,玩家在游戏中遇到的故事都是由游戏设计者根据特定历史时期二次创造而来,这些故事都是历史与游戏设计者对于该历史的独特理解并加上游戏设计者期望传递给玩家的文化思想融合而成,通常这种模式针对一些较为冷门的文化内容,设计者试图用游戏唤起被传播者的兴趣。在这个过程中,游戏设计者作为历史文化的传播对象,同时又作为传播者对游戏玩家进行历史文化的二次传播,如《侠客风云传》基于明朝背景,虽然游戏本身没有涉猎太多明朝时事,但描绘的明代市井风貌与人文形象可以让玩家很好地理解明朝时江湖与平民的生活方式。因此,无论是前者还是后者,好的叙事都应能做到让玩家对文化进行深度交互体验,这样才能给玩家留下深刻印象。电子游戏的叙事在历史文化的传播效果方面起到至关重要的作用,随着游戏开发技术的进步和电子游戏行业的竞争步步加大,好的游戏叙事逐渐成为电子游戏的主要竞争力,未来电子游戏的剧情将会越来越来完善,并拥有更好的文化传播效果与价值。


三、游戏中的国家形象案例分析

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《三国志》系列国家文化形象的分析

三国题材的电子游戏一直以来凭借其历史底蕴和故事性成为电子游戏中的热门。上世纪80年代至今,已有两百多款三国题材的游戏,从《三国杀》、《三国志》到《全面战争:三国》,三国类型的游戏一直以来都是跨国界、跨文化传播的领先者。由三家公司的制作商分别来自中国、日本与英国可以看出,三国系列的游戏产品深受各个国家地区的青睐。在游戏传播的同时,其背后的三国文化也在潜移默化中影响着人们。

其中光荣公司的《三国志》系列是最为出名,也是最忠于原著《三国演义》小说的一款游戏。《三国志》系列对三国的历史还原度比较高,对人物的刻画比较传神,在剧本的打造方面也比较专业,同时它也将三国时代的整个历史的政治军事融入战略模拟。在整个游戏过程中,用户不仅可以体验游戏的娱乐性,还可以体验东汉末年三国时期的政治、经济、文化各个方面的发展进程,从整个游戏的娱乐体验中感受三国时期的文化和历史进程。游戏在潜移默化中传播着三国文化,进行文化的传播和推广。刘天玮在其《中日动漫与游戏中的三国人物形象分析》表示《三国志》游戏有丰厚的历史文化内涵:“它不单是策略类的系列游戏,更是一部部史诗画卷,处处透露着博大精深的历史文化。”对于三国文化而言则是三国历史、三国历史文本、历代三国传说文本相结合的产物,其拥有丰富的历史文化内涵。

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图5:春秋航空公司与《三国志13》的广告联动

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图6:近畿日本旅游公司与《三国志14》在2020年1月初的广告联动

三国时期的湖北地区可谓是三国文化的重要发生地,而《三国志》系列游戏作为三国历史故事的衍生创意产品,无论是整体历史架构,还是从故事情节也都尽量还原了历史,所以在《三国志》系列游戏整体传播过程中,也在潜移默化中宣传了湖北的部分文化,并且体现了湖北特有的地域文化和遗址文化。许多不了解湖北的人,或者是一些不了解中国的外国人,也常常因为《三国志》系列游戏对湖北的荆州、襄阳、赤壁有很深的印象,这也就解释了许多日本人不知道武汉却知道荆州、襄阳等地的现象。笔者在日本留学时,被许多日本人询问来自中国何处,答曰“武汉”,多数表示疑惑,言“武汉在赤壁北面90公里”后方得解。一个县级小城市,在日本许多民众脑中的名气比副省级的武汉还高,无疑是得益于游戏对三国的宣传。图5和图6,分别是2016年《三国志13》和2020年《三国志14》发售时打出的联动广告。

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《隐形守护者》对地下党工作的保存与宣传

本节选取2019年初在各个社交媒体上热门讨论的国产游戏《隐形守护者》作为分析案例。《隐形守护者》改编于橙光引擎制作的《潜伏之赤途》,相较于原作单纯的立绘文字游戏形式,《隐形守护者》采用了“真人影视互动剧”的方式在视觉效果上做出了质的提升,甚至会让用户分不清这到底是一部影视剧还是一款游戏。不过从本质上来看,这仍是一款 AVG(文字冒险)游戏,有着丰富的剧情和故事分支,结局高达上百种,除了真结局之外,皆以主角被各种不同方式杀害而告终,游戏的发展遵循电视剧的逻辑,在部分剧情节点处会有不同的选项供玩家参考,最终结果如何则取决于玩家的选择。

民间有把游戏称为“第九艺术”的说法,所谓“第九艺术”是承接在传统的“文学、绘画、音乐、舞蹈、雕塑、戏剧、建筑、电影”这八种艺术形态之后,通常社会大众所理解的游戏在美术表现形式上,一般都依赖平面手绘和3D建模。《隐形守护者》的成功就在于制作方在美术表现形式上用“电影”替换了“绘画”,这样的新鲜感在国内市场环境中必然会成为热门话题,这也是“媒体融合”这一热门词汇的一种呈现形式。

事实上,依托真人演员拍摄、后期辅以剪辑、最终用视频或者幻灯片的形式呈现的游戏作品,国外早有先例。比如去年大火的《底特律变人》,又比如2008年日本Chunsoft推出的满分作品《428被封锁的涩谷》,他们在口碑与市场上都取得了不错的成绩。相较于传统的游戏美工技术,真人实景表演的“影视互动剧”好处主要有三点。一是人才形式替代性;二是更强的代入感与沉浸性;三是社会舆论上树立对游戏的正确认识。

图7:《隐形守护者》中某些交互难题需要玩家自己解答

《隐形守护者》亦是如此,整个故事的剧情推动是由无数个二难、甚至多难选择构成,如图7所示。玩家有能力选择他们想要的未来,在游戏的过程中,他们往往面临诸如“到底杀不杀自己的恩师”这样的揪心问题,或者面对游戏中最终Boss这样纯粹以杀人为乐的疯子的试探性审讯,此时对于玩家而言,想要平静地当普通电视剧欣赏剧情是不可能的。另一方面,在传统的二次元游戏里,玩家击杀“纸片人”或者“3D模型”一般不会那么犹豫,但是“互动剧”型的游戏角色由真人扮演,玩家在不得已“杀害”他们时,内心多多少少都会有负罪感。所以“影视互动剧”游戏特有的真实性、互动性与参与性,必然会吸引玩家沉浸其中。

并且,《隐形守护者》这样的作品打通了电视、电影和游戏的界限,在舆论上让更多对游戏不了解、或者对游戏抱有成见的人能够实事求是、客观公正地树立对游戏的正确认识——游戏也是一种艺术表现形式,这种艺术和电影一样可供娱乐,只不过比电影多了互动而已。在题材上,《隐形守护者》和其原作《潜伏之赤途》也展现了革命年代我党地下工作者可歌可泣的英雄事迹,不少玩家在游戏结束后开始百科肖途与陆望舒的原型——袁殊与关露,进而去了解他们为了民族、为了信仰而不顾名节潜入敌人内部,为组织奉献一切的故事,再回到游戏进程里,通过一个个揪心的抉择去体会他们所不为人知的艰辛与痛楚。因此,游戏也具备教育意义,可以让玩家在娱乐后有所感悟、有所思考。

游戏前期剧情虽为比较传统的谍战剧,但当有故事融合时,剧情走向开始变得多样,结局也变得有所不同。较强的互动性使玩家沉浸其中,根据自己的一步步选择来体验别样的游戏人生。正如游戏开头所说:“剧情的发展,取决于你做出的选择。你自己和所有人的命运都将交付给你”。当玩家通关游戏的时候,才会明白当初中国共产党地下工作者不为人知的艰辛历史。相较于平面志叙的谍战电视剧,交互式的游戏通过“三次握手”的机制会让玩家更加纠结于剧情发展,给他们留下更深刻的教育体验。特别是时值中华人民共和国建国70周年,《隐形守护者》这样的作品更能让新一代青年牢记和平的来之不易,这也是游戏在国家形象传播中的魅力所在。那么在全球话语权被西方把持、中国正在崛起的时代,游戏正是以这样“润物细无声”的方式,打破信息茧房,进而突破西方对舆论进行垄断的局面,让更多的外国人了解中国曾经发生过什么、现在发生了什么。


四、游戏中的国家形象数据统计

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游戏出海

如前文所论证,游戏作为一种媒介,很容易进行语言本地化,进而突破信息茧房,冲破西方舆论构建的枷锁,成为讲好中国故事的利器。那么本章节将具体分析游戏相关的中国国家形象数据统计。

游戏出海是从两年前开始在游戏行业内新兴的一个关键词,2018年分管游戏审核出版的单位推出“游戏版号限制政策”,大量作品难以在国内上市,于是在市场背景的推动下,我国头部移动游戏企业纷纷开始布局海外。艾瑞咨询《2019年中国移动游戏出海行业研究报告》显示,2018年中国移动游戏出海市场总营收规模达421.2亿元,同步增长30.8%,占移动游戏市场总规模的25.4%。游戏出海业务的发展空间受宗教文化、政治外交和经济发达程度等多重因素影响。其中,东亚、东南亚及印度等地区由于文化与中国最为接近,因此对中国制作的游戏产品的接受度也是最高的。而北美地区、欧洲部分地区及澳洲地区在市场在极高的智能移动设备及网络普及率的支持下,同样成为了中国游戏产品的重要出口目标。根据App Annie &Google的《2019中国移动游戏出海深度洞察报告》,过去两年,中国发行商在海外移动游戏市场的用户支出占比提升了60%,美国成为对中国移动海外用户支出贡献度最高的市场。中国移动游戏下载量在东南亚最高,但整体在海外的下载量增长趋缓。

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图8:艾瑞咨询《2019年中国移动游戏出海行业研究报告》

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图9:热云数据《2019年度热门投放手游买量洞察报告》

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图10:App Annie&Google《2019中国移动游戏出海深度洞察报告》

在2020年上半年期间,进入过各国 iOS APP Store & Google Play Store TOP 200 的中国游戏数量显示,在免费榜中,日本、韩国属于占据地理和文化优势的邻国成熟市场,印尼属于具备强大年轻人口红利的新兴国家代表,因此在这些国家中,中国游戏数量比较突出;除此之外,中国游戏在其他各国的上榜数量基本差异不大。在畅销榜中,印尼、韩国、土耳其三个国家在过去半年进入过榜单 TOP200 中的中国游戏数量均超过100款。中国游戏在这些市场的竞争力可窥一斑。

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图11:《2020H1中国APP出海洞察》

中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿,增幅达到10.6%。2019年,中国移动游戏市场规模预计占全球市场约30%,领跑全球移动游戏市场。目前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国家移动游戏市场的增速。其中2019年,在美国移动游戏的市场流水中,中国占据了第二的位置,这样输出能力并不比抖音弱多少。


 

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图12:伽马数据《2019中国移动游戏年度报告》

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以中国传统文化为题材的游戏接受度  
 
伴随游戏出海,中国的文化形象也跟随着游戏作品的机制、叙事与美学走向了世界市场。尽管不同地域海外用户对于网络游戏题材和类型的接受度有所不同,例如东南亚地区对于仙侠、宫廷等蕴含中华文化元素的游戏接受度较高;欧美市场中,魔幻题材则拥有大批受众群体;日本市场偏好二次元等游戏风格,但总体来说,中国游戏企业和他们的作品有力地塑造了中国作为一个现代国家的文化形象。与此同时,WPP联合Google发布的《2019BrandZ中国出海品牌50强报告》中14%为移动游戏品牌,远远超越了国人印象中“华为”、“小米”此类家电、智能设备所占有的额度,也超越了“Alipay”和“微信支付”等银行与支付网络的份额,由此可见移动游戏在中国对外文化输出时所蕴含的强大力量。且与电子设备等硬件不同,游戏作为文创产物与媒体,可以有效地增强中国的软实力,改善中国的国家形象,讲好中国的文化与故事。

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图13:WPP&Google 《2019BrandZ中国出海品牌50强报告》

03

国外游戏团队(代码)下的中国形象

除了国人自己企业所制作的中国题材的游戏外,许多海外团队也在进行着相关作品的制作。最出名的是日本光荣公司,如第三章所论述,《三国志》系列一直是光荣公司的旗舰产品,系列的第一作可追溯到1985年,公司35年来已出品了14部作品,横跨FC、3DS、PS4等游戏主机平台及个人计算机,它让许多日本人、甚至是西方人接触、了解、熟知了三国历史与文化,迄今为止《三国志》系列也是业界被认为最为优秀的严肃向模拟三国游戏作品,目前国产三国题材游戏也因各方面因素未能企及。除此之外,日本光荣公司(Koei Tecmo Games)发行了另一系列的动作游戏《真·三国无双》,以更加偏向二次元与戏说的方式,展示了三国演义的故事,初代作品于2000年在日本索尼公司的PS2平台上发行。截至2020年,该系列共发布了8款作品。相较于严肃向历史模拟类的《三国志》系列,《真·三国无双》系列更容易吸引全球玩家以此为触媒接触三国史,从而转向《三国志》系列,或阅读本地化的《三国演义》小说。此外,英国游戏公司Creative Assembly于2019年发售了《全面战争》系列的最新一款硬核作品《全面战争·三国》,这是中国文化向外输出的一个指示标事件。2019年《全面战争》首次选择了中国题材,借助其欧美游戏的背景,很快在全世界范围内进行了“有意或无意”的文化传播,仅仅发售一个月就创下100万份的销量,合计5000万美元的收益,其当下销量位于200-500万区间。
 
除了传统历史外,也有其他的中国题材作品被制作成游戏。《热血无赖/Sleeping Dogs》是由欧洲工作室United Front Games、Feral Interactive (Mac)共同开发,日本游戏公司SQUARE ENIX发行的一款动作冒险类游戏,游戏于2012年8月14日在PC、Xbox360平台发布,2014年10月14日发行于XboxOne、PS3、PS4平台。游戏以中国香港为背景,讲述了黑帮和警察的故事,属于港片黄金时代的一种文化输出。《书雁传奇》Shuyan Saga由北美的Lofty Sky Entertainment Inc.开发并发行于PC平台,是以中国武侠题材为元素的三卷册图像互动小说。故事以远古神州为背景,构造了一个奇幻的武侠世界,同时结合了3D格斗游戏和多重情节。玩家可以选择不同的剧情,身临其境般体验书雁的侠者之路。但整体来讲,这些游戏都暂时没有达到《全面战争三国》以及《三国志》系列的高度。因此我国的文化输出在游戏领域还任重道远。  


五、对策建议


以上种种都启发我们思考两个问题——什么样的文化输出手段才是最有效的?什么样的文化输出内容才是最有趣、最能直击人心的?要输出优秀的中国传统文化和价值观,除了通过主流渠道进行宣传报道,也不能忽视流行文化和娱乐的渠道。

在通过文创、娱乐产品传播民族文化与价值观方面,日本是一个典型的范例。在国际社会的认知里,日本通常被视为一个文化大国和传媒大国,但事实上,日本不论是官方还是民间,都更多地依靠ACG(Animation-Comic-Game,即动画、漫画、游戏的总称)这样的流行文化进行对外传播,其传播效果也显而易见——日本的动漫和游戏作品传遍全球。不仅如此,日本官方也乐意把游戏元素作为国家形象的象征。如2016年夏天的里约奥运会闭幕式,日本作为下一任奥运会东道主展示“东京八分钟”时,利用“马里奥”这个游戏人物在全世界观众面前宣传国家形象。

目前,我国经济已由高速增长阶段转向高质量发展阶段,推动包括游戏在内的我国数字内容产业高质量发展也是大势所趋。在未来的世界竞争中,游戏将不仅仅是一个“打发时间的娱乐工具”,而能为提升国家软实力和话语权发挥更多的作用,其意义与能量或许超乎我们想象。为此,游戏行业也应正视自身在传播文化和价值观方面的作用,通过创作出更多健康有益的游戏作品,构筑更有吸引力的中国优秀文化和国家形象输出的舞台,为国家树立文化自信、建设文化强国贡献力量,为此本研究提出以下三点建议。


(一)充分发挥游戏媒介在传播中的优势

在传播内容方面,游戏媒介具有传统媒体不可比拟的优势。在西方话语权垄断的世界舆论场中,通过传统媒体的“UDP”(User Datagram Protocol,中文用户数据报协议)模式难以难消解已有的传播抵抗情绪,也难以突破对中国现存的负面印象的信息茧房,在这种情况下,使用游戏类“TCP”模型的互动媒体可以实现无形之中润物细无声的效果,让海外用户以喜闻乐见、津津乐道的方式,逐渐理解并接受中国文化。不仅局限于三国、西游等题材,上下五千年历史,以及武侠、神话等附属文化,甚至包括现代中国以及中国体制的优势,都可以以游戏为载体进行对外输出。如当下后疫情时代面临推特与Facebook对中国各方面进行造谣诋毁的现象,如果利用游戏讲好中国抗疫故事,包括揭示疫情病毒起源的真相等内容,可以高效地扭转国际上我国被动的舆论局面。


(二)传播现代的全面的中国故事

中国文化的传播不仅局限于部分历史,而是全面扩展,特别是现代的中国故事。由于不同世界各国在民族、宗教、政治、文化及舆论环境等方面具备多元性,中国传统文化历史的传播在很多情况下会存在一定的文化壁垒,即使在熟知中国传统文化历史的日本、韩国和越南等国,民间依旧有大量对现代中国不友善的声音,这说明一定程度上,传统中国与现代中国在这些国家的舆论场中存在着形象撕裂,所以将游戏题材从古代、武侠等扩展到全面化的中国形象是势在必行的实践,这也更有助于改善我国的国际形象。


(三)改善中国游戏企业的生存环境、价值导向

当下国内游戏公司由于版号压力、社会舆论成见,以及资本完全主导等因素,存在较为艰难的生存压力,考虑到游戏的文化输出能力,政府部门应适当放宽游戏版号审批以及内容审批,在不触及红线的前提下尽可能为游戏公司的作品研发提供便利,鼓励国内游戏企业出海,引导游戏内容从资本流量为王转向文化价值艺术为王,营造一个更加宽松良性、且能为国家发展形象改善做出贡献的游戏生产环境。

“路漫漫其修远兮”和“雄关漫道真如铁”是最能形象形容当下国内游戏业发展的两句话,相关行业都需要兢兢业业地工作,踏踏实实地奋进,一起创造良好的发展环境以迎接光明的未来。政府需要提供合理规范与政策支持,企业需要良性竞争并将目光放在长远利益上,高校和学术圈需尽快整合力量与资源,建立系统的游戏学科体系,媒体需客观公正看待游戏行业并营造一个健康良好舆论氛围,用户需提升自己的人文与游戏素养以优化游戏业的基础土壤——唯有如此,游戏产业才可以向国际一流看齐,继而进行稳定的文化输出。



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