本书19章可分为三大板块——“动作”“冒险”和“策略”,每一章都围绕一群科学家(包括工程师和数学家)以及他们的成果展开论证,具体内容如下。
第一章的主角是威廉·希金伯泰(William Higinbotham)和他的《双人网球》。《双人网球》是人类历史中真正意义上的第一个电子游戏。顺便说一句,第一章的英文标题是“Kairos”,我翻译为“契机”。这个词来源于希腊语的“卡伊洛斯”,它在西方的修辞学、数字媒体、神学和科学等多个领域会被以隐喻的形式用到,此处翻译为“契机”已经丢失了希腊文化的双重含义。
第二章的主角是马克思·弗里德里希(Max Friedrich)和他的实验心理学的反应测量,由此揭示了电子游戏中控制动作要素的哲理与科学理论。
第三章的主角是爱德华·L.桑代克(Edward L.Thorndike)和罗伯特·M.耶克斯(Robert M.Yerkes),通过陆军心理测试传达出很重要的一点——优秀的游戏应该能做到谁都可以玩。
第四章的主角是弗雷德里克·温斯洛·泰勒(Frederick Winslow Taylor)和弗兰克·B.吉尔布雷斯(Frank B.Gilbreth),他们是著名的管理学大师,泰勒也经常出现在批判资本主义的书籍中。他们出现在这本书中的原因是人类工效学对工人动作最大价值的榨取优化,这也是电子游戏控制动作让玩家觉得舒服的理论基础。同时,本章还有三个番外故事,对人类工效学与动作游戏的关系作了进一步论述。
第五章的主角是范内瓦·布什(Vannevar Bush)和B.弗雷德里克·斯金纳(B.Frederic Skinner),前者设计了微分分析仪,后者则进行了大名鼎鼎的斯金纳箱子实验(其原理大规模运用在游戏中,特别是“氪金”手游)。他们两人的故事呈现了科学家在动作交互上所付出的努力。
第六章的主角不是具体的人,而是一个团队和他们设计的旋风计算机、威廉姆斯管、半自动地面防空系统以及TX 0机器。伴随着计算机科学的发展,在彼得·萨姆森(Peter Samson)等人的努力下,计算机平台上的第一个游戏《太空大战》(Spacewar)终于诞生了。此外,这一章还介绍了莫顿·海利希(Morton Heilig)和他神奇的发明Sensorama(一个类似于VR的机器)。
第七章的主角是伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)、约瑟夫·利克莱德、(Joseph C.R.Licklider)、道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas C.Engelbart),他们创造了一系列互动电子图板,成为日后电子游戏操控平台的原型。
第八章的主角是诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和米罗华公司。人类第一款电子家用主机——米罗华奥德赛和第一款商用街机游戏《Pong》出现了。本章围绕着奥德赛主机和《Pong》,讲述了它们诞生的前因后果及技术背景。
第九章进入“冒险”这个板块,克劳斯·皮亚斯逐渐改变了在“动作”板块里那种媒介考古的叙事方式,转而更为关注技术问题。本章的主角是威廉·克劳瑟(William Crowther)和唐·伍兹(Don Woods),克劳瑟所在的接口信息处理机研究组研究的ARPA网正拉开另一个游戏类型的序幕。
第十章围绕面向对象编程的核心要素,介绍了文字冒险游戏在早期生成的原理。另外,ARPA网的寻路机制也应用于冒险游戏中的剧情发展脉络。
第十一章介绍了一种结构分析方法,将冒险叙事分解为单元,每个片段单元都具有功能性特征,冒险的故事或意义从它们的多方位关联中显现出来。
第十二章展现了冒险游戏是如何借鉴流程图和迷宫的思路与哲学,从而不断演化为今天人们所看到的样子的。同时,冒险这一娱乐要素也成为最受诸多游戏欢迎的类型。
第十三章进入“策略”板块。顺便说一句,这也是我硕士阶段就开始跟随饭田弘之教授做游戏学研究的核心部分,翻译和校对这一段内容时,熟悉与感动涌上心头。作者在本章简单地用数学语言描述了约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)和奥斯卡·摩根斯坦(Oskar Morgenstern)的博弈论原理与核心思想。
第十四章围绕国际象棋的人工智能发展,介绍了查尔斯·巴贝奇(Charles Babbage)、康拉德·楚泽(Konrad Zuse)、克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)、阿兰·图灵(Alan Mathison Turing)和诺伯特·维纳(Norbert Wiener)等人前仆后继地研究象棋的故事。
第十五章的主角是约翰·克里斯蒂安·路德维希·黑尔维希(Johann Christian Ludwig Hellwig)、冯·哈弗贝克(C.E.B.von Hoverbeck)、弗朗茨·多米尼克·尚布朗克(Franz Dominik Chamblanc)和格奥尔·海因里希·冯·莱斯维茨(Georg Heinrich von Reisswitz),他们“魔改”的象棋游戏成为日后的兵棋,并为后来电脑平台战争模拟战略游戏的形成打下了基础,如大名鼎鼎的《文明》系列。
第十六章的主角是弗雷德里克·威廉·兰彻斯特(Frederick William Lanchester)、菲利普·M.莫尔斯(Phillip M.Morse)、乔治·E.金博尔(George E.Kimball)、威廉·皮耶克尼斯(Vilhelm Bjerknes)、刘易斯·弗赖伊·理查森(Lewis Fry Richardson)和约翰·冯·诺依曼,围绕他们在战争时期进行的研究展开了论述,如著名的兰彻斯特定律。这些研究后来成为即时战略游戏发展所依赖的重要基石。
第十七章聚焦20世纪50年代,随着美苏冷战的爆发以及军备竞赛,大量涉及军事的研究开始不断进入社会领域。这些研究内容不论是电子游戏的雏形,还是元胞自动机,又或者是对博弈论的应用,都构成现代游戏乐趣的一部分。
第十八章聚焦20世纪60年代,一方面,美国被拖入越南战争的泥潭,越来越多的战争研究和对冯·诺依曼博弈论的反思与批判开始出现;另一方面,在计算机程序领域,一种新的编程思想正掀起一场技术革命,这个革命决定了日后电子游戏的批量化生产。
第十九章聚焦20世纪70年代,随着米罗华奥德赛和雅达利(Atari)游戏机的推出,电子游戏开始走入人们的视线,“严肃游戏”的概念也随之产生。在20世纪80年代,游戏界的“救世主”任天堂诞生了,日本作为电子游戏霸主之国即将在世界引起瞩目。正如克劳斯·皮亚斯所述,“本书的结尾才是电子游戏开始的地方”。
本书通过这三大板块的19个章节,向人们展示了一个波澜壮阔的前电子游戏发展史,相信这种独特的文工交叉的视角,能给读者带来不一样的学术新鲜感,进而促使他们了解游戏的魅力,以及游戏在科技与社会等方面给人类带来的改变。