照片由受访者提供
熊硕,华中科技大学新闻与信息传播学院硕士生导师,大数据与国家传播战略实验室副研究员,中国游戏产业智库专家,中国音数协游戏、电竞产业研究专家委员会委员,武汉市黄鹤英才,湖北省电竞协会副秘书长。致力于游戏科学研究、游戏人才培养和游戏策划设计工作,重点关注游戏内置的科学问题,游戏系统、机制和数值的分析设计,以及游戏作为解决方案在当代教育、战略、传播、医疗等相关领域的应用。著有译著《电子游戏世界》《电子游戏大发展》,编著教材《游戏学导论》。
本文采访于二零二四年八月十五号,由张云翔,赵逸轩进行采访。
学人:最近游戏业界有一个很受关注的话题,名为游戏科学的公司制作了一款游戏叫《黑神话悟空》。你能介绍一下《黑神话悟空》这个游戏吗?为什么在今天这款游戏引起了互联网和游戏界这么大的关注?
图源:《新周刊》
《黑神话:悟空》是游戏科学开发的一款游戏,将于本月20日在包括PlayStation5上的多平台上发布。或者说,《黑神话:悟空》算中国游戏史上严格的第一款3A作品,所谓3A其实是一个行业用词,并没有一个准确的定义,但通常认为3A代表着最高质量的游戏类别。每年12月的TGA(The Game Awards,这是一个等同于电子游戏界的奥斯卡颁奖典礼,基本上拿年度最佳的作品都是3A作品。我国虽然电子游戏产业产值很高,但每年在TGA上少有作品能露面。如果类别电影的话,等同于中国市场没有现象级大片,只有短视频和网剧,偶尔可以出现优秀的商业片。因此大家这次对《黑神话悟空》的关注和对《流浪地球》的关注本质上是一个逻辑。(补充:刚刚最新的数据中,《黑神话悟空》已经成为Steam销量全球榜首第一,在美国区、俄国区也进入到了各自榜单的第六,说明有相当的外国用户开始关注。)
中国由于极其复杂的社会历史最终形成了一种很特殊乃至于不健康的游戏市场环境,导致资本市场侧依赖免费陷阱+抽卡氪金+短平快流量赚钱的运营方式,即便是国内的头部大厂,也因为经济利润考量拒绝制作吃力不讨好的3A,有情怀的中小厂则根本没有足够的人力和资金实现理想。另一方面国家部门之前也对此不够重视,游戏也没法像其他媒介那样依靠国家力量做文化型重点项目。所以从我还是学生时,就在问国内的游戏大厂什么时候能做3A游戏;等我工作后,我的学生们还在问这个问题;纯粹游戏人对国产3A的期望,就像60年代憋着一口气的科研工作者看见到了核爆蘑菇云,就像现代军迷对辽宁号和J20的期盼,这是一种纯粹淳朴的文化爱国主义情怀。
我们知道,当辽宁舰出现后,山东舰和福建舰就接踵而至了。如果《黑神话悟空》成功了,它的出现至少证明了以下几点:
1. 国内纯资本力量是可以走通3A游戏大作这条路的,这个螃蟹吃了,能让一些有理想的资本投入到这个赛道,也许更多的《黑神话悟空》就会出现
2.辽宁号让很多非军迷关注到我国军事的发展,《黑神话悟空》能让很多非游戏人或者对游戏了解限于充值氪金的人关注到我国游戏和文化出海的发展。《左传》云:国之大事,在祀与戎。对国家而言最重要的不就是文化意识形态和军事力量么。
3.《黑神话悟空》还没发售就已经引起了一点文化输出现象,乃至于狠狠地反击了西方白左的政治正确价值观,甚至引起了一些西方反华记者的议题针对。如果《黑神话悟空》未能成功撕碎西方构筑的媒介霸权网,无疑给中国未来的国际形象塑造工作指出一条明路,结合1就能杀出一条血路。突然觉得教员写的“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”太符合这款游戏的调性和主题了。
4.结合前三点,也许能够大幅度改变中国社会大众对于游戏的认知,让电子游戏成为国之利器扫除障碍。
最终我再补充一句,像我们在研究电子游戏史的时候,一般都会有做区分的时间节点和具体重大事件,例如1983年的“雅达利大崩溃”和“任天堂崛起”,使得1983成为重要年份。而《黑神话悟空》就是中国游戏史上,足以作为开启新时代的标记型作品。
学人:你认为《黑神话悟空》会不会存在一些问题和风险?如果这款游戏失败了对产业会有什么影响呢?
7月份有一份报告显示《黑神话悟空》光预购已经120万份,达到了3.9亿元,这还是游戏没发售前的预购。按照游戏科学CEO冯骥自己的判断,大概需要200万左右就能回本。而同为魂类游戏的2022年TGA年度最佳《艾尔登法环》在国区的份额也差不多是200万份(《艾尔登法环》的销量是2500万,可以大致推断出《黑神话悟空》的全球基本盘)。截至目前最新的数据中,已经有400万steam玩家将《黑神话悟空》加入愿望单,目前在全球销量中,《黑神话悟空》登顶第一。再考虑到这次有爱国主义热情和破圈效果,等待游戏正式发售后,通过大众传播和营销会获得更多国内新玩家加入,加上海外用户后期的补充(他们不存在爱国主义热情,所以预购份额少于中国,但游戏品质一旦被验证会立刻跟上),基本上没有任何经济层面的风险了。而且据我身边游戏圈内朋友的试玩报告来看,游戏品质本身十分过硬,已经不会失败了。
另外说实话,这游戏通不通关不重要,甚至自己能玩多久也不重要,直接预购豪华版是对制作组的一种态度,是对游戏科学整个《黑神话悟空》制作组的一种敬意。做实业的理想主义者永远比玩金融和虚拟的投机主义者值得尊敬。我想全国乃至全世界的玩家,大概都有这个心态吧——免费引诱陷阱+抽卡氪金,哪怕6元首充我也一毛不拔,但这个环境下有心有态度做主机3A游戏的,300多元敬请笑纳——如果有人说每位公民捐献1000人民币,重振金融和房地产行业(就算真的可以),我想大部分人都会对此吐唾沫。但如果国家说每位公民捐献1000人民币,帮助国家造出太空轨道炮(且真的能看到短时间内实现),我肯定毫不犹豫捐钱。
但我要说明的是,《黑神话悟空》的出圈和爆火,一定会动一部分人的蛋糕,一定会让一部分人不舒服,加上一部分被人民群众唾弃的流量型媒体为了利益不择手段,后续围绕《黑神话悟空》的黑点和黑流量也不会少,具体来说我预测应该会围绕以下几个方面:
1.最难受的是西方部分人和其价值观的随从们,他们不舒服的理由已经很明确了,不论是《黑神话悟空》正式吹响文化反攻号角打破西方舆论霸权的象征意义,还是前期游戏科学反击西方政治正确组织“Sweet Baby Inc.”的敲诈勒索霸凌,梁子肯定结下了。所以后续大概会在“西式LGBT”、“西式女权”等标准西方白左型政治正确议题的角度对《黑神话悟空》发动攻击。
2.其次难受的是国内那些对“免费陷阱+氪金抽卡”形成依赖的游戏公司和其背后资本,《黑神话悟空》会引爆产业迭代升级,将国内游戏行业导向正轨,但相当于对一部分形成路径依赖的公司和资本要老命。所以这当中有一部分人,可能找不到《黑神话悟空》有什么不好,但会想方设法地去挑刺,然后做不切现实的对比。类似于辽宁号下水时,就有人会说“不就是个乌克兰没人要的瓦良格嘛,比尼米兹级差远了。”
3.最后一种,就是围绕《黑神话悟空》的主创团队人员,截取其部分言论、行为,然后用媒体常用的“断章取义、以偏概全、虚假夸大、偷换概念”等方法在大量低媒介素养或者存在信息差的信宿中传播,达成通过否定人的方式否定《黑神话悟空》作品的目的。
4.那么结合前3点,应该会有人自主、或者有更大境外金主的支持下,给《黑神话悟空》批量化刷差评,类似于《流浪地球》的豆瓣评分现象可能会再次发生。
图源:《流浪地球2》
我愿意和Scholar学人编辑部打个100元人民币的赌,在游戏发售后的一月内(2024年9月20日之前)应该就会有如上的“问题”在社交媒体出现。
学人:《黑神话悟空》这款游戏在近几年受到了较多的关注,你如何看待这种现象,还有其对国内游戏界可能的影响?
我们国家太需要一个原生国产的3A大作了。中国游戏产业不同于其他游戏主流产业国家,我们因为假新闻(就是我第一段童年提到的假新闻),导致游戏产业和文化发展被打断,最终演化出了大量垃圾+氪金的歧路市场,为了复兴中国游戏产业,不知道多少仁人志士牺牲自己的金钱和青春,才勉强复兴到现在的样子,所以每个人都在想什么时候中国人也可以做3A?这就和中国需要国产航母一样的道理,并不是国产航母对我国军事力量有多大的强化(毕竟我们已经有比航母更强大的杀器),而是我国可以自主生产航母这件事,其背后的技术、市场、资金、人才、管理等等一系列流程都已经到了一个成熟的高度。所以《黑神话悟空》的出现和成功,可以告诉很多市场和资本,中国人是有综合能力做3A的,这不再是一种臆想和期望。辽宁舰航母之后不久,山东舰和福建舰就来了,相信在《黑神话悟空》之后不久,其他的国产优秀作品也不会太远。
游戏是文化产业和文化工业的集大成者,技术、人才和市场三者缺一都不可能诞生3A,这么多年的积累,我国其实已经有了3A作品的人才储备,但是资本一般不敢投3A呀,觉得不赚钱,或者觉得远不如做几个抽卡氪金准赌博游戏赚钱。所以基本上我和身边的朋友,都很期待《黑神话悟空》的成功,它的成功能够证明中国也能够做3A。只有资本发现3A市场的逻辑是可行的,那么未来才会出现更多类似的作品,让中国文化和价值观更好地走出去。
这里我需要说明一点的在于,不同于电视剧、电影等媒介,由于游戏污名化的问题,游戏的工业生产完全依赖资本市场,没有任何国家主导项目,资本的逐利和国家文化出海建设,主观意识上并不能完全吻合。再举一个例子,我非常喜欢我党军史的故事,但是没有任何一个民间游戏公司有胆子做红色游戏,这样的游戏倘若不是国家主导,也不可能过审,从北伐、红军长征、抗战到解放战争的军事史诗不能用游戏呈现,尤为可惜,人民群众只能通过传统媒体的口述或影视表现去脑补四渡赤水的奇迹,三大战役的壮阔,而无法亲自实操体验。这也是为什么人民群众对于1991年出品的《大决战》电影三部曲津津乐道,这已经是最能够真实呈现军史的媒介作品了,但91版《大决战》是国家工程,民间资本不可能拍这样电影,那未来红色故事,是否能够由国家工程的形式予以支持,以3A级游戏的形式呈现呢?所以从这个层面上来讲,或许《黑神话悟空》在海外讲好中国故事上的成功,能够让国家认识到3A级游戏作品的重要性。
学人:海外的很多玩家也对这款游戏有很大的期待,你怎么看待这种现象?
《原神》这种在游戏产品里都不算太优秀的作品都能在文化输出方面,吊打某些主流媒体,作为3A作品的《黑神话悟空》本来就拥有更强的文化输出可能性。《原神》本质是二次元游戏,它在讲中国故事一般需要结合人设,或者人造的文案故事去完成,而《黑神话悟空》的西游记背景,自身就是中国文化,偏偏这种文化又很符合西方魔幻或者奇幻文学的设定,天然上在讲中国故事,传递中国价值观时就避免了刻意性。
另外中国游戏在海外很多作品都是依靠斯金纳箱子这种抽卡机制,或者依靠休闲游戏和大量轻用户的基数来赚钱的,现在出现了一款3A级完全依靠游戏品质生存于市场的游戏,作为人类慕强的本性,也会非常期待中国人这次能给全世界的玩家带来什么惊喜。将心比心的换个角度思考,如果现在一个在游戏品质上名不见经传的国家,突然出现了一款3A级作品,且从试玩和PV反馈上已足够惊艳,中国玩家难道不会关注它嘛?
学人:一些海外游戏媒体也对这款游戏提出了一些关于政治正确方面的提议,你如何看待这些提议?
个人观点,以美国民主党为首的政治正确价值观已经成为了全人类文化的一种威胁,之前《黑神话悟空》就被这类组织给恐吓勒索了,但《黑神话悟空》没有就范。看看那些各类游戏里丑陋不堪的女主角,看看明明是日本战国背景的《刺客信条·影》男主却是一个黑人,由于这种白左价值观在西方是政治正确,西方的人民敢怒不敢言,正好我国的游戏可以帮助这些被白左价值观压迫的大众,狠狠发泄出口恶气。换言之,我们依旧以中国人的方式,做我们中国的文化和价值观输出。
学人:我们经常听到业界有一个词叫游戏出海,你对于中国游戏的出海有哪些观察?
游戏出海是个很复杂的话题,有主动因素,也有被迫因素。前几年版号的限制,迫使很多游戏公司不得以只能前往海外进行营收,像米哈游和游戏科学这种主动想做跨文化传播的企业反而是少数。但不论怎么看,中国游戏都应该出海,毕竟游戏本身属于极易操作的跨文化媒介。另外从游戏的传播解构模型上来看,游戏可能是少有能够有效突破西方媒介霸权的媒介了,具体原因可以看我之前的一篇论文《计算机网络理论下的传播研究结构模型:Communication一词的两种翻译》。
学人:你觉得什么样的游戏适合出海?
其实任何游戏都适合出海,要么把外面的钱赚进来,要么把我们的文化和价值观送出去,游戏本来就是全球性媒介,从来没有哪款游戏只能给具体国籍背景的人才能玩。
学人:奈飞的幕府将军在世界范围内取得了一定的成功,但也出现了类似于 “一些中国人讨论美国拍摄,英国编剧的日本电视剧不正宗” 这种评价,你如何看待这种跨文化传播的现象?
图源:《北青艺评》
这方面我还真不是专家,毕竟我不是传播学科班出身。(而且这个问题很大,相较而言中国人肯定比欧美人更懂日本人,就好比三国题材,日本、韩国和越南肯定也比欧美人更懂吧)
学人:游戏作为一个新兴的传播媒介,在现今有很好的传播效果,世界上有越来越多的人在玩游戏,对游戏的投入时间也在增加,你怎么评价这种媒介的发展还有前景?(谈谈接触到的例子)
游戏不是新兴媒介,游戏早于人类文明,且与人类文明伴生,只是随着科学技术的进步而发生形态上的进化。所以你提到的是电子游戏——这就引出另外一个话题,如果我们的技术进一步发生进步,游戏形态还会进一步进化,永远伴随人类左右。
举个例子,元宇宙的六大支柱性学科或者产业之一就是游戏。
学人:你如何看待游戏研究与游戏产业之间的结合?
任何学科都需要学界和产业界进行强联动和互补性结合,游戏学也不例外。新闻学和新闻业之间的老死不相往来反而是个值得警惕和借鉴的反例。
学人:你之前或者现在喜欢玩什么游戏吗?
可能我玩的最久的游戏是星际争霸1+星际争霸2吧,前后差不多20多年,当然Dota,逆转裁判系列,以及诸多战略规划类的游戏我都喜欢,所以我一眼就能识别24年前那篇涉及电子游戏的假新闻是编造的。
学人:你在华中科技大学开设了关于游戏学导论的课程,你是如何规划你的这门课程的?
首先任何新的课程,首先都要对研究或者目的对象进行准确的概念定义然后从旁观者的角度切入,介绍游戏的表学部分(传播、社会应用、严肃游戏)
再进一步切入到游戏设计的里层,所涉及到的方方面面,从系统框架,到叙事,到规则设计,最后到技术化的数值和AI,最后一节课是游戏研究(游戏史)内容,衔接面向研究生的另外一门游戏课程。
学人:你进行游戏研究的契机是什么,又为什么想到要开这么一门课?
其实我做游戏研究的契机源于一点点的巧合和无奈,我常常会用人生的博弈选择在课堂上给学生解释游戏的定义和趣味设计要素。原本,我从初一开始的理想是成为一名游戏设计师,也因为这个理想大学报考了华中科技大学的计算机学院,大四的时候拿到了西山居的offer,但由于自己在得知那时的西山居没有开启单机游戏的制作计划时,选择了去日本读硕士。硕士毕业前夕的暑假,已经拥有了硕博连读的资格,又在犹豫是否读博的时候回武汉参观了一下当时的游戏企业环境,大失所望,于是继续选择读游戏学的博士——这等于一只脚就迈进游戏研究的大门了。而博士毕业后,在在日留校、日本游戏公司、国内游戏公司和回国高校四个选项里,又因为种种原因和博弈——简单来说,我希望能够改变社会大众乃至于国家对于游戏的污名化,以及救赎我曾经被假新闻所伤害的童年,最终选择了回国高校工作这个选择,于是成为了游戏研究者。至于为什么开课,原因也源于此——我虽然选择了游戏研究,但我本身也是一名游戏设计师,我希望传火培养未来优秀的业界后继者,同时面向一般的学生也能告诉他们游戏真正对于国家的重要意义。
学人:你能展开说说假新闻是哪个历史事件吗?
说到假新闻,这里就不得不提夏斐在2000年5月9日发表的《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》一文最终导致了主机游戏禁令,深深地伤害了中国游戏产业,以及包括我在内当年的很多青少年玩家。为什么是假新闻,我可以在这里摘录原文的几段描述:
【这些秘密的电脑游戏室都在一些居民区内,孩子们是怎么知道的呢?为了与孩子交朋友,记者花了一个晚上学会了目前正流行的《星际争霸》和《英雄无敌》,然后来到一个正在聚精会神地“打着”的孩子身后说:“你不行,我做给你看。”我的“高招”果然吸引了他。很快我就成了他的师傅。我们有了共同的话题,这个只有11岁的孩子就对我无话不谈了。】
我们都知道,《星际争霸》是电子竞技史上操作最反人类的游戏,没有之一。如果说《王者荣耀》的操作难度是2~3,《星际争霸》的操作难度是10,《星际争霸》入门操作需要每分钟有效操作数至少达到200以上,也就说60秒内你需要有效操作键盘和鼠标200次。一个晚上成为经常打游戏小孩的师傅,等于说一个从不踢球的记者暗访足球场,用一个晚上学会了各种花式过人,成为了踢球小孩的师傅。这显然是编造的故事和证据。
【“那你又用什么办法带别的孩子来?”“很简单,我们打赌,谁赢就由谁做作业。”我曾带我隔壁的小弟弟来过,他可聪明了,只有6岁,就能过很多关了。】
我不明白谁赢谁做作业是什么逻辑。可能夏记者编故事时,白酒喝多了忘记审稿子吧。
总之,这篇文章里处处充斥着证据伪造和违反新闻基本道德伦理的写作方式,可悲的是,这种假新闻居然还曾入选《21世纪新闻传播学系列教材·新闻写作教程》。所以去年张雪峰围绕新闻学的言论为什么会火,我觉得并不单纯是就业问题,张雪峰也聊到了诸如土木工程等不好就业的专业,但并没有形成舆论,但他谈到新闻的时候火了。之后包括四川地铁的张薇事件,大象公会的王懿事件,人民群众都开始攻击她们身上的“新闻学”标签,“学新闻学的”成为了一个梗。我自己,我的战友们,我背后的事业曾经被假新闻给深深伤害,那这个社会有多少人,多少行业也曾经被无良媒体伤害过呢?群众的愤怒和蔑视是有原因的。所以我经常教育自己的学生,媒体人也好,游戏人也好首先要学会做人。
学人:和这门课相关,你和高校的其他老师,同学有什么能和我们分享的经历?
这门课其实从我读博期间就开始构想了,其实当初的想法很简单,就是想做好涉及游戏的科普,以及在此基础上告诉同学们游戏是怎么做出来的,涉及到哪些学科这样的问题。不过最终落地和成型,整门课消耗掉我的时间与精力,并不比写几篇研究论文和做课题容易。我觉得高校老师,起码要对得起“老师”这两个字的身份,教书育人本来就该是老师这个身份应该摆在头位的事情。
学人:你在哔哩哔哩视频平台也上传了游戏学导论课程,网上的反响如何?你怎么看这些讨论?
其实是2020年疫情春季课程只能线上进行,我做大学老师的目的不是为了躲进象牙塔,而是为了传火。很多老师不希望疫情期间的网课被他人关注,但我反而希望用网络观众来监督我的质量,所以我在直播授课完成后,顺手把视频也上传了。目前观看量有13万,对于网上的反响讨论我倒没太在意,不过有时候会收到邮件和私信和我讨论课程或者游戏学术问题。
学人:你曾经在日本进行留学,日本在游戏产业方面发展较久,同时也获得了一定的成功,你如何看待两国游戏产业和研究的不同?
研究方面,游戏研究在日本是很正常的现象,但在国内的学术圈里其实不怎么受待见,甚至可以说非常困难,这并不仅仅是所谓的“社会成见”,而是来自于全盘照搬美国制度后功利化的中国科研圈子,游戏研究者难以获取资源。举个简单的例子,我在日本读博期间以游戏为研究对象就获得了JSPS(日本学术振兴会Japan Society for the Promotion of Science的缩写,可以视作日本的国家自然+社会科学基金委)的青年基金,但我基本上很难拿到国内的纵向项目。至于产业,在前几年比较浮躁的时候,很多游戏公司和投资人把游戏当做类似于金融属性的商品,日本则基本上把游戏视为重要的文化产品,正好7月份我去日本出差时,拜访了立命馆大学的游戏研究中心和档案馆,档案馆创始人细井浩一教授和我闲聊时就说,“日本政府没有战略规划,这些年把几个重要的工业技术风口都错过了,日本的未来恐怕只能依靠游戏产业了”。当然这几年国内和日本的游戏产业都在彼此接近中。
学人:国内学术界是如何看待游戏这一媒介的?
非游戏相关的主流学术界似乎并不关心这一媒介或者这一技术问题,剩余情况就是被边缘化的状态,当然这也导致了在这样的背景下,国内仍然愿意坚持做游戏学术研究的人,基本都是一群理想主义者,还是挺有热情的,某种意义上来讲这个圈子是国内学术圈少有单纯干净的领域,这样倒也挺好。
学人:你是如何研究这一方面的问题的?
我对于游戏的研究分为两个阶段,一个是在日本实验室里围绕游戏规则问题进行的自然科学研究,我们将游戏视为一种系统,分析系统中的数值、规则设定具体按照怎么样的参数进行设定最为合理。例如一个最简单的例子,足球比赛如果改为12v12,或者调整足球场的长宽或者时间会发生什么问题;调整即时战略游戏或者MOBA中的地图、单位参数和宏观机制,又会如何影响平衡性等等。我们当时的主要研究方法是对游戏进行规则建模,让AI驱动游戏获得大量的比赛结果,然后对反馈的大数据结合模型理论进行分析,以确认规则调整的合理性。
回国后我在新闻与信息传播学院工作,考虑到学科背景,开始做文工交叉,主要关注游戏在社会科学议题上的应用,所以目前的研究主要是严肃游戏、游戏用户分析、以及游戏传播相关的议题,除了和学科做结合之外,更重要的一点是这三个方向的研究都能够一定程度上帮助游戏去污名化。
学人:你能展开讲讲您现在所做的课题吗?
严肃游戏部分的话,我目前做的一个主要方向是“信息疫苗”。我们所生活的世界充满了各种细菌病毒,但有的人会被病毒感染得病而有些人什么也不会发生,核心原因是人和人的免疫力不一样。人类不可能消灭细菌病毒,但可以通过免疫切断细菌病毒的传播路径,天花就是这样被人类消灭了。虚假信息和细菌病毒一样,我们每天都生活在大量虚假信息之中,有些人会轻信,会传播,会散谣,会被电信诈骗,会成为无良媒体的流量工具,但有些人看到这些信息无动于衷或者轻蔑一笑,原因也是人的信息免疫力不一样。这个研究也和我个人经历有关系,原来我作为一个工科生是比较容易相信信息的,但在新闻学院工作几年之后,对于任何信息、新闻都产生了麻痹感,看到任何信息时的第一反应都是会下意识地做可靠性判断。
对于虚假信息的治理,仅仅切断和打击生产源是不够的,考虑到人性问题,虚假信息和病毒一样也不可能从源头灭绝,那么当社会大部分人都免疫了,虚假信息的制造者没法让信息传播,也没法从中获利时,也是另外一种形式的虚假信息有效治理。那么如同生物疫苗一样,信息疫苗需要一个安全的环境,给接种者在短时间内大量灌输混杂真假信息的信息流,并且在其中反复训练,是一种可行的方案,而这个安全虚拟的环境,自然只能是游戏。所以研究方法上,基本上是通过深度访谈+扎根理论,确定关键议题,然后设计游戏,再将游戏作为疫苗工具,按照医学的实验流程操作,验证信息疫苗的有效性。
游戏用户分析方面,一部分来自于我对于某些具体游戏的个人兴趣,以及玩家特殊行为上的兴趣,比如人为什么喜欢玩剧本杀,好的剧本杀应该满足哪些条件;为什么会出现很多二次元游戏狂热玩家,他们主要为什么要素付费;传奇类游戏到底是什么原因会有市场,又是怎么样的人愿意为此付费等等。这部分的研究基本上也都是依靠社会科学模型+深度访谈+问卷量表的形式展开研究。于此同时,我近期在研究电子游戏素养的问题,因为注意到自己和不少游戏从业者不仅不沉迷游戏,反而都患上了“电子游戏阳痿”,更有意思的是,在国内高校的游戏学术圈,没有人愿意玩其他学术圈风靡的掼蛋,而我们这个群体内有个共性特征就是具有极高的游戏素养。所以我在思考,电子游戏素养是否和所谓的青少年沉迷有关系,然后今年带学生通过社科研究方法,制作了一套电子游戏素养量表,并且证实了电子游戏素养和游戏沉迷之间是反相关关系。
最后就是游戏传播,这个非常好理解。分析这两年包括《原神》、《黑神话悟空》等游戏是如何突破西方媒介霸权,“讲好中国故事”的研究。这方面主要是依靠大数据和情感分析。
学人:主流学界的接受度怎样?和国外有差距吗?
完全没有接受度,我基本上都只能发外刊,项目资源更是难上加难。如前文所说,我博士就能在日本拿青基,在国内会比较艰难,这还是日本,相较于北欧和北美,国内外在这方面的差别会更大。我在日本青基项目主题是“一种游戏设计的新范式:游戏洗练度理论研究”,这种研究领域在国内是不可能在主流学界拿到任何资助的。所以我现在选择严肃游戏,游戏用户研究和游戏传播,也是经过考量如何与本地学术环境,兼顾自己学术理想后的结合。
学人:讨论中国的游戏产业,恐怕绕不开的一个话题就是主机禁令。你是如何看待这个禁令的?
宋文帝刘义隆贡献贡献过一个后世熟知,与檀道济有关的成语。
说三个简单的方向:
1. 20年前提到显卡就是臭打游戏的,20年后美国禁止对中国销售最先进的显卡,怕不是现在的美国人害怕中国人玩游戏吧?1999年,英伟达公司(Nvidia)发表了GeForce 256芯片,从此图形处理器(GPU),或者俗称“显卡”的概念正式广泛进入民用计算机领域。顾名思义简单来讲,显卡就是处理计算机中复杂图形的计算和渲染,在那个年代民用图形渲染规模最大的场景就是电子游戏。现如今显卡凭借算力的优势成为了AI时代的擎天柱,而英伟达公司为了提供更为真实的游戏体验,而推出更强大的处理器,使其成为了人工智能时代引领全球技术和基础AI资源的旗帜。游戏不仅启发科技,科技反过来促进游戏。如今人工智能、机器学习、虚拟现实、网络技术、云计算、元宇宙、大数据等新兴技术的应用,也让电子游戏的可能性得以无限拓宽。美国为了限制中国相关的发展,才下令对华显卡禁售。如果当年没有主机游戏禁令,我们国内市场有发展游戏产业,以及其背后硬件技术的健康市场需求,或许又是另外一番景象。我们可能就会有更多的市场作为谈判中的筹码,也会在相关的产业界里拥有更多的朋友,这对于一个大国来说是很重要的。
2. 文化输出,一个《原神》就把几大主流媒体应该干却没怎么干好的事情给做了,如果我们国家的游戏产业没被打断,更早地出现更多的《原神》《黑神话悟空》,我们现在在国际舆论上,面对西方媒介霸权会如此被动吗?这一点我想大部分的人都已经意识到了。
3. 第三点是国家战略,而这恐怕是大部分人都没有意识到的问题。和美国五角大楼关系密切的两个智库,一个兰德公司,一个新美国安全中心(CNAS),他们都有专门的游戏部门和游戏实验室,而这些实验室都是以游戏为工具,对现实建模以分析国家战略。感兴趣的读者可以自己去他们官网上看一下,这里我列举几个CNAS的游戏实验室具体研究议题,如“探讨美国和中国在台湾问题上的冲突可能如何展开,以及中国和美国为实现其目标可能选择采取的军事战略”,“模拟东海冲突的虚拟兵棋游戏”。实际上,现代电子游戏产业的诞生,和美国国防部有着密不可分的关系,从本质上来讲,现代电子游戏产业的“动作”、“冒险”和“策略”都是美国国防部研究冷战“决战兵器”的民用副产物,具体内容可以看我译著的《电子游戏世界》,这里我挑几个简单的案例说明一下。
五角大楼在冷战时期为了提高导弹的命中精度和飞行员的战斗能力,资助了许多飞行计算模拟的项目,例如 MIT 的林肯实验室的旋风计算机, SAGE(半自动地面防空系统),这些项目推动了计算机图形和人机交互技术的发展,最终演化成为动作控制类电子游戏。
五角大楼另一方面为了革命通讯工具,发明了的阿帕网(ARPA), 在解决阿帕网的原始网络的路由问题过程中,工程师威廉·克劳瑟创造了文字游戏《冒险》,它利用了自然语言处理和互动叙事技术,开创了冒险类游戏的先河。
策略角度上,从18世纪末普鲁士发明兵棋游戏(Wargame)之后,经过百年的战争和迭代,兵棋游戏在20世纪的美国发扬光大, 美国国防部长期以来一直使用游戏来模拟和研究军事战略和战术。这些游戏需要复杂的计算和决策算法,来模拟真实世界的战略环境和敌我动态。特别是冷战时期,美国在该方面的需求达到了顶峰,兰德公司和CNAS就是这个背景下开始大规模的兵棋游戏研究。这些兵棋后来在冷战后期,逐渐扩散到民间,慢慢演化成为我们现在熟知的《钢铁雄心》、《帝国时代》和《星际争霸》等商用作品。
所以这不仅仅只是禁令和去污名化的问题,对游戏的认知局限在经济和文化角度上甚至都不够,游戏是涉及到国家前途命运的重要工具,如果阅读学习电子游戏的史前史,就会发现美国最终在20世纪的称霸背后,离不开电子游戏的研究与发展。我其实很希望有机会能够给民众乃至政府上层科普这样的故事,对游戏的歧视和成见,在当今国际局势下是非常危险的。我们到现在都没有一款能拿出手的战略类游戏,某种意义上是主机禁令以及对游戏认知态度低下的一个结果。
学人:在游戏产业刚起步的一段时间里,媒体上经常出现未成年人游戏上瘾或者充值过度的新闻,在社会上引起了很多讨论。你是如何看待这些事件的发生?
这就是我最近在做游戏素养和游戏沉迷之间关系研究的原因。首先大部分的游戏上瘾充其量只是游戏依赖,新闻媒体滥用医学术语却无责任,而无能的教育者们又配合媒体找到了掩盖自身无能的遮羞布,难怪张雪峰一呼百应。另外,那种抽卡氪金的斯金纳箱子在欧洲不少国家都被定义为赌博,因为主机游戏禁令导致游戏文化被打断,原本的益生菌被杀死反而滋生了这种杂菌市场,可谓求仁得仁。健康的游戏市场应该是用买断制享受优秀的文化作品,而买断制游戏大多是有终点的。因此沉迷主机游戏的人,我自己身边一个都没见到过,相反主机游戏玩家中“电子游戏阳痿”患者比例不低。那种利用赌博开箱子机制引诱人充值且沉迷的商品,本身就是不健康环境的产物。
学人:最近游戏产业的热门话题,是国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,作为学者,你对新规有哪些解读?对于如何引导与促进游戏长远健康发展有什么建议?
这个文件在当下提的不是那么多了。
对于“如何引导与促进游戏长远健康发展有什么建议”这个问题,就我个人的价值观而言,当然希望买断制的优秀作品越来越多,但当下的客观现实是商业氪金甚至抽卡的游戏已经成为了生态的一部分,生态环境一旦发现突变,往往并不会让事情朝着期望的方向发展,所以要用政策慢慢引导游戏环境往健康和可持续发展上转变,以下是我个人的一些观点:
1.对于买断制游戏作品,应该给予政策上的扶植,比如这类游戏版号制变为备案制,营造出更利于这类游戏作品和游戏企业生存的环境,而不是仅仅考虑去限制氪金抽卡游戏。我平时生活中喜欢做泡菜,当泡菜坛子里出现白色杂菌时,我们要做的不是往泡菜坛子里倒入酒精,更不能倒入消毒水。正确的做法是,立刻营造厌氧环境,投入新的白萝卜(发酵所需资源),略微加盐(温和的杂菌抑制剂),促使乳酸菌成为优势菌群,抑制和干死杂菌,从而制作出安全美味的泡菜。
备案制下,所有买断制游戏的生产者只需要确保游戏内容符合中国法律,备案后应上尽上。说实话针对游戏的版号制本来就是缺乏科学管理依据的。实体书需要版号,但网络文学却不需要;电影网剧需要版号,抖音段子却不需要。相较于网络文学和短视频,游戏需要版号本身就是限制行业的创新和发展,特别是做内容和品质向的游戏,就应该大面积广撒网才能从中孕育出大量优秀的作品。
这里提一下我个人的育儿观,我会让我的孩子接触Switch,PS5,我童年时期各类游戏的模拟器,包括Ipad上的各类付费游戏,但我绝对不允许她去碰任何国产免费的游戏,虽然这有点一棒子打死,但事情就是这样。中国大部分的青少年,乃至他们的家长老师都不知道“免费才是最贵”的这个基本道理。作为游戏工作者,我承认免费+氪金抽卡游戏在生态和经济上的重要意义,但我也毫不避讳自己对这类游戏的歧视。然而具备这种意识的用户,在整个中国大盘基数下,比例非常低,电子游戏的分类和科普任重道远。
2. 对于能够主动出海为国谋利的作品和企业,应该给予更宽松更鼓励的奖励政策。我们需要深刻意识到,这是少有能够突破西方媒介霸权的渠道。
3.借鉴1991版《大决战》和1994版《三国演义》的经验,国家可以考虑对重要题材的游戏作品进行国家工程。另外参考兰德公司和CNAS的游戏实验室,国家应该在科研上也应该支持游戏研究。
4. 游戏去污名化还需要对社会大众进行游戏科普。这种污名化环境下很多被迫制定的政策是非常可笑的,举个例子——你能找到任何一种体育游戏的青训和从18岁开始的么?然而电子竞技现在因为防沉迷系统就成了当前的样子。对于一部分家庭环境有问题、家教有问题、家长有问题的孩子,没有电子游戏,他们也有其他变坏的渠道,就像电影《古惑仔》第一部的陈浩南和山鸡等小孩,他们就是在踢足球的时候结识了大B哥和靓坤,从而加入黑社会。难道我们就可以说足球游戏是接触黑社会的触媒吗?把责任推卸给电子游戏,对我们而言是一件非常不公平的事情。(事实上,中国足球不行也是一样的逻辑,我们的社会和家庭,如果孩子能够读书上大学,家长大概率也不会让他们踢球,所以我们不是没有潜在的梅西C罗,也不是没有更多潜在的武磊、孙继海、范志毅,只是这些潜在的苗子们正在备战中、高考罢了)
所以关于游戏科普,离不开游戏科普著作读物、游戏博物馆建设以及主流媒体宣传三个方面。游戏科普著作和读物就不用说了,书籍永远是最好的科普工具,所以我目前一直在做相关的译著工作,希望能够把国外最先进的游戏研究成果普及给更多人了解,特别是围绕游戏史相关的内容。毕竟知道了五角大楼、美国高校和游戏发展的关系,自然会对游戏在认知上提高几个层次。
游戏博物馆的建设非常重要,我在日本读书时就看到了立命馆大学所做的游戏档案馆工作。回国后这几年看到游研社的博物馆,拼命玩三郎的万物破元博物馆,刘梦霏老师“游戏的人”档案馆的发展,非常高兴也非常羡慕。刚刚7月份在今年的Chinajoy期间,中国音数协游戏博物馆也在上海开馆。我个人认为游戏博物馆是最能够给大众科普游戏,给青少年树立正确游戏观,塑造游戏素养的场所。只有知道了这一切为何而来,才能够更好地理解什么是好游戏,游戏能给人类带来什么。
最后就是主流媒体的宣传,在我们的国情下,这自然是最能够正本清源的途径。首先能够用对“电子游戏”而非“网络游戏”,能够正确向民众科普区分电子游戏之间的各种类别,创造并引导出“益生菌”生长的环境,就应该是主流媒体的职责。
注:斯金纳箱子是实验者通过教导受试动物以某些动作(如按压杠杆)响应特定刺激来研究行为调控。当受试者正确地执行该行为时,装置的机械便提供食物或其他奖励。例如每当老鼠按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物,之后调整方案老鼠每隔X次按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物;老鼠每隔N分钟后第一次按下杠杆时,奖励食物;老鼠每隔X次(X随机)按下杠杆,斯金纳就奖励一颗食物;老鼠每隔N分钟(N分钟随机)后第一次按下杠杆时,奖励食物;以上所有的实验,最后老鼠都会很自觉地以按压杠杆进行回应,动物开始变得迷信!而现实中氪金游戏的抽卡,就是把人当老鼠调教进而充值的一种手段。
注:氪金,原意是课金,来自于日语词,既充钱,但词性带有一定的贬义含义。